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 Groupes lances

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2 participants
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sofio
devine
sofio


Nombre de messages : 1701
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Localisation : trifouillis les oies
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MessageSujet: Groupes lances   Groupes lances EmptyJeu 03 Déc 2009, 17:51

comment procéder??


[*] Prendre la mairie

Moi=> désobeisance=> se révolter ceci est une action individuelle!!!!!!

Ceci n'est possible d'être fait que sur ordre de l'un de vos officiers ou d'un membre de l'Etat Major, en aucun cas vous ne devez le faire sinon.vous risquez de vous retrouver en procés et peut etre même pire!!!



Groupes lances Moi10
Groupes lances Desobe10
Groupes lances Se_rev11

[*] Rejoindre un corps d'armes ou une lance

Hors la ville=>groupe et armée=>demander à adhérer

Groupes lances Hors_l12
Groupes lances Groupe10
Groupes lances Demand10

Une fois que le meneur vous a accepté et que vous avez rejoind le groupe armé (corps d'armes ou lance), Deux solutions :
- Soit le groupe doit effectuer une action particulière, auquel cas vous cliquez sur "suivre le meneur".
- Soit le groupe a l'autorisation de travailler, auquel cas vous pouvez faire autre chose comme travailler (ne vous déplacez cependant surtout pas).

[*] Créer un corps d'armes ou une lance

Hors la ville=>mon groupe=>créer un groupe=>choix du groupe et du nombre de membres

Groupes lances Hors_l12
Groupes lances Mon_gr10
Groupes lances Creer_13
Groupes lances Creer_14
5 membres pour les corps d'armes/ 8 pour les lances.

Groupes lances Creer_15
Vous êtes pour l'instant seul dans le groupe : il faut que vos camarades d'armes demandent à intégrer le groupe et que vous les acceptiez pour qu'ils en fassent partie.

[*] Chefs de corps d'armes ou de lance : défendre le pouvoir

Hors la ville=>mon groupe=>défendre le pouvoir

Groupes lances Hors_l12
Groupes lances Mon_gr10
Groupes lances Defend10
Les autres membres de votre groupe ne défendront également le pouvoir que s'ils ont cliqué sur "suivre le meneur".sinon seront éjecte du groupe


Groupes lances 260237defense






[*] Se déplacer : options de déplacement

Vous devez les régler une seule fois au début, normalement elles ne bougent pas par la suite.
Hors la ville=>mon groupe

Groupes lances Hors_l12
Groupes lances Mon_gr10
descendre le curseur de la barre grise et régler les options
Groupes lances Option10
Cliquer sur modifier

Il est possible également d'intégrer une armée IG soit individuellement soit si vous êtes dans une lance et que la lance intégre l'armée. Dans tout les cas une fois dans l'armée IG, soit vous suivez les ordres de cette armée, soit vous restez sur place, soit vous bougez dans tout les cas vous suivez le meneur vous ne pouvez faire que ca dans une armée IG mais la différence c'est que vous êtes payé tout les jours (plus un pain ou une viande mais c'est plus rare pour la viande) contrairement aux soldes qui vous sont payées tous le mois et versées la quinzaine du mois suivant. Nous reparlerons des soldes plus tard.

LES CARACTERISTIQUES DE COMBAT


Tout soldat se doit de connaître les quelques rudiments de combats qui suivent. Il s’agit de la base de tout. Si vous ne connaissez pas cela, ne comptez pas devenir chef de section.
Lors d’un combat, le vainqueur est déterminé par un coefficient de combat. En gros, celui qui a le coefficient le plus élevé gagne le combat. (Je dis bien en gros car en fait, le jeu est codé de manière à ce que le facteur « chance » rentre en ligne de compte). Voici comment calculer votre coefficient de combat :


1. Les Facteurs de Combat (FC) lié à la force :
(PC=points de combat)
- 1 PC pour une force comprise entre 0 et 50
- 2 PC pour une force comprise entre 51 et 100
- 3 PC pour une force comprise entre 101 et 150
- 4 PC pour une force comprise entre 151 et 200
- 5 PC pour une force comprise supérieure à 201


2. Les Facteurs de Combat (FC) lié à l’armement :

+ 3 PC si la personne possède une épée en main
- 2 PC d'attaque pour l'adversaire, si la personne possède un manche en main

Le couteau et la hâche servent respectivement aux éleveurs et aux mairies des villes qui ont une forêt.depuis peu les haches servent aux combats mais attention aux casses

3. La Protection au combat :

Si la personne possède un bouclier : le bouclier fait un -2 sur l’adversaire. En ce qui concerne le casque, il est seulement esthétique.[/quote]
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sofio
devine
sofio


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MessageSujet: re   Groupes lances EmptyMar 17 Mai 2011, 13:52

Des groupes

Une lance
-ne peut brigander
-ne peut attaquer qui que ce soit
-peut défendre une ville ou un château (si dans une capitale codée)
-peut entrer dans une armée
-permet d'emmener du monde facilement (faire "suivre le meneur")
-peut devenir une armée si le meneur est n3 voie de l'état, vieux de plus d'un an et dispose de quelqu'un ou peut lui même faire des PE d'armée (ce qui en fait des si avant d'être armée)
-ne peut se révolter
-et surtout, une lance peut se déplacer de 3 nœuds au lieu de 2 avec un seul noble d'épée (2allopass)
- et enfin, permet de faire un groupe de 8 personnes, ce qui est intéressant comme escorte
(C’est un outil pour les gentils les lances en fait...ou pour les déplacements rapides)

Un corps d'armes
-tout pareil que la lance sauf :
-pas besoin d'ALLOPASS
-seulement 5 personnes max
-ne se déplace que de 2 nœuds (Sauf Allopass, avec 3 noeuds)
(C'est un outil exclusif pour les armées et défenses de ville ou pour déplacer une bande de boulet un peu trop tamagos)

Un groupe simple
-ne peut défendre une ville
-peut brigander n'importe quel autre groupe si immobile sur un nœud
-ne se déplace que de 2 nœuds
-seulement 5 personnes max
(c'est l'outil par excellence du voyageur ou du brigand)

Une armée
-prend en compte les armes, que ce soit contre une autre armée, contre un groupe quelconque ou contre une personne seule. Et ce, pour tous les protagonistes liés à un combat impliquant une armée. (Les haches ne sont pas des armes)
-peut se déplacer que de 2 nœuds, même si le groupe meneur est une lance
-peut tuer des ennemis sur liste (attaque le groupe entier si un des noms ennemi est dans un groupe innocent)
-peut tuer tout le monde sauf ceux sur la liste d'amis (laisser passé RP à demander au château)
-c'est compliqué à mettre en œuvre. Une armée de 2 personnes ça sert à rien...et ça dépense des PE pour les déplacements et intégration de groupes



Des lois anti-lances

Maintenant on nous interdit les lances... le premier qui a lancé cette mode devait vouloir faire du RP. Comme les bretons qui imposaient de ne pas porter d'armes sur soi (en inventaire oui mais pas en main)

Mais maintenant, toutes les régions utilisent cette loi pour des raisons toutes différentes et aussi imbéciles les unes que les autres...

l'un me dit que c pour pas que les lances attaquent une armées... or c'est l'armée qui attaque les groupes malgré le bug connu qui fait que les événements marquent le contraire en cas de collision groupe-armée

l'autre me dit que c'est pour éviter que des armées se montent...alors qu'une armée ne se monte qu'en ville et pas sur un nœud... que les miliciens ont chacun une chance sur 3 de voir le montage.. Et qu'il faut 2 jours minimum (codage ainsi) pour monter l'armée et 1 jour de plus pour intégrer des lances et corps d'armes (montés au dernier moment)
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Sunburn
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Sunburn


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MessageSujet: Re: Groupes lances   Groupes lances EmptySam 09 Juin 2012, 11:57

Fin de l'hégémonie des chefs de guerre sur les villes

Lorsqu'une révolte populaire réussit, l'armée qui possède le statut quo du noeud de la ville est détruite. C'est dur, mais quand on possède une armée et qu'on est incapable de résister à une simple révolte, on ne mérite pas ses galons !
Il sera désormais impossible à un autre chef d'armée de reprendre le pouvoir dans la ville d'un simple clic avant que la fureur des révoltés ne soit calmée, c'est-à-dire 36 heures.


La mort des brigands fera beaucoup plus mal

A partir d'aujourd'hui, un brigand qui rate son coup et se fait tuer subira lui aussi 45 jours d'indisponibilité, comme ses pauvres victimes. Naturellement, le pack soldat permet de réduire l'indisponibilité à 15 jours, comme pour les pauvres victimes des brigands.
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MessageSujet: Re: Groupes lances   Groupes lances Empty

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